Profesionalización de los eSports vs Deportes Convencionales.

El deporte ha sido parte fundamental en el ser humano, ha estado presente en nosotros desde la antiguas civilizaciones griegas y romanas y si nos remitimos a nuestro país este fue ilustrado por los aztecas y demás civilizaciones precolombinas que utilizaban los juegos de pelota. En la actualidad el deporte ha ido moldeándose hasta llegar a los deportes modernos y todos estos a lo largo de la historia han ido profesionalizándose, pero para abarcar este tema de la regulación y profesionalización primero tenemos que saber qué comprende el deporte. Para ello nos consignamos al concepto dado por la Real Academia Española que lo define como “la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” teniendo en cuenta que dicha actividad suele hacerse por placer o diversión; partiendo de este concepto existen muchos deportes tanto a manera individual como en conjunto y van desde los convencionales hasta los deportes electrónicos que es lo que pretende abarcar el presente artículo.

Los E-sports o deportes electrónicos son competiciones por medio de videojuegos en que los jugadores forman parte de un club o equipo y se disputan por el título, este no es solamente de un solo videojuego, sino que dichos equipos se integran por varios jugadores especializados en diferentes videojuegos para participar en diferentes competencias, cada uno de estos torneos cuenta con su propia reglamentación, términos y condiciones; y aunque todavía existen países que no reconocen esta modalidad como un deporte el Comité Olímpico Internacional (COI) emitió el criterio que sí debe considerarse como una “actividad deportiva porque los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales”.

En la actualidad los E-sports han impactado tanto a nivel nacional como internacional, tanto que en los últimos años han tenido un rendimiento de alrededor de un 55.87% desde sus inicios entre 2006 a la actualidad, generando un 26.7% más de ingresos entre los inversores, publicidad y patrocinadores lo que representa alrededor de €789.72 millones de euros lo que quiere decir que han tenido un gran auge ya que un Superbowl u otro evento de gran categoría como la UEFA Champions League generan alrededor de €4,381.67 a los €5,053.5 millones de euros.

Y a pesar de que la figura de E-sports actualmente no cuenta con una regulación como tal como lo son los deportes convencionales, poco a poco los países se han abierto a regularizar la profesionalización de estos. Francia, Finlandia y Alemania se encuentran entre los países que han reconocido a la figura del videojugador profesional, así como a los E-sports como actividad deportiva e incluso la Unión Europea se ha visto interesada en regular el sector de los E-sports ya que en los últimos años se ha contemplado como un gran negocio no solo para los jugadores sino para los patrocinadores, organizaciones e incluso los creadores de juegos.

Pero a pesar de todo lo mencionado anteriormente esto no es un parteaguas para discernir claramente como se diferencia del deporte convencional su profesionalización o si es igual. Hoy por hoy en la Ley Federal del Trabajo se contemplan disposiciones para los deportistas profesionales, aunque en esta misma ley remite solamente a los jugadores de fútbol, béisbol, frontón, box, luchadores y otros semejantes en los cuales se regula una parte de dichas actividades como lo es el salario, la duración, el cómo se llevará a cabo la transferencia de jugadores, las obligaciones de los jugadores y las del club como patrón a su vez las lagunas que están en la Ley se contemplan con Tratados Internacionales emitidos por diversos entes como el Consejo Iberoamericano del Deporte mientras que en los E-sports todavía no hay una regulación plena sobre cómo se tratan estos temas de transferencia de jugadores, relación laboral ya que se deben analizar si en la relación entre el club y los jugadores de E-sports concurren las características de dependencia, forma de retribución, voluntariedad, entre otras o incluso para formar un equipo aunque algo que podemos dejar en claro es que es una rama que poco a poco va en auge como lo comenta el Presidente de la Federación Mexicana de E-Sports Ismael Silva, ya que busca “Incrementar el interés, la participación responsable y el entrenamiento profesional, además de la integración de los ciber atletas, así como regular los deportes electrónicos en la República Mexicana y sensibilizar a la población sobre esta práctica deportiva de nueva generación que no necesariamente es reciente”;  Aunque lo que sí es seguro es que en México por parte de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte, se tiene registrado a los E-sports como deporte.